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Tips This page is a collection of fine materials and techniques those are not written in the lectures. From local minor tricks to practical major technologies, let's be adding more techniques that come up with. TipsRotation speed of during rotational movement Conditions of rotation jump Rotation jump utilizing Auto-Rotate Targ. The behavior of the rotation jump Offset move Simplified focused lock-on About the turning when firing Elevation defect of gun type arms Control of the surface-to-air lock-on by toroidal range designation Decrease in the stability when they're struck Shooting during overturning Attack on the ground types using anti-aircraft aerial mines Attack on the flying types using anti-ground aerial mines Forced termination of combat by out of fuel Option lasts as long as energy endures Stop firing during special moves involving firing Flying OKEs resisting high gravity Rotation speed of during rotational movement “Rotation speed is reduced while turn on the Auto-Rotate Targ, when you start to move in after one or more frames.” (It is displayed as "Forward + Clockwise" and the like in information) By performing Halt rotate chip after one or more frames from that state, It is possible to perform the rotational movement while maintaining the rotating speed of the original (Display becomes "Forward", etc.), let us remember the case of performing rotational movement. Incidentally, even when performing the rotational movement by Move chips and Rotate chips, rotation speed is reduced. Since there is no way to increase the rotation speed in this case, in the scene that can activate Auto-Rotate Targ., it would be better to use it as much as possible. Conditions of rotation jump You can perform the rotation jump when you executing Jump while rotating by Rotate chips. But… “Rotation jump does not occur if it is moving and Auto-Rotate Targ. is on.” When you perform the rotation jump, Halt moving or turn off the Auto-Rotate Targ. is necessary. Examples that conditions of rotation jump occur and do not occur are shown in the link. http //cosmo-ko.cocolog-nifty.com/blog/2011/03/post-2d14.html Note that there is a need to use the Rotate chip since rotation jump does not occur in the jump and Auto-Rotate. It is noted also that you cannot perform rotation jump if you execute Rotate during jump. If you do not design the program consciously, you cannot perform the rotation jump accurately. It is good to remember when you are designing legged OKEs. Rotation jump utilizing Auto-Rotate Targ. Rotation jump does not occur if Auto-Rotate Targ. is on. But in a state in which it is displayed as "Forward + Clockwise" and the like since Auto-Rotate Targ is on, it is possible to perform the rotation jump if you execute in the order of turn off Auto-Rotate Targ. → Jump. For example, rotation jump occurs without use of Rotate chip when you programmed in this way. Although it should be noted that the rotational speed becomes slow as previously described and fine adjustment does not work on the angle of rotation of jumping as described below, if you incorporate well, it is possible to implement a rotation jump with a small number of chips. The behavior of the rotation jump Depending on the angle of rotation that is specified before the jump, turning angle of the rotation jump is determined in one of several stages of the angle prescribed. (Two-stage seems to many, but not yet examined on all models) It is necessary to note that even if you specify the angle finely such as 60 degrees or 30 degrees, it is rotated at an angle prescribed in each body. However, if it was not rotated to the specified angle until the landing from a jump, the rotation is performed during the landing motion. Although the jump handled as normal if you execute Halt rotation after one or more frames of rotation jump, it rotate to the same angle as the rotation jump since rotational inertia is not canceled. Rotation jump consumes more fuel than a normal jump. Fuel efficiency is improved if you execute Halt rotation during rotation jump because fuel consumption also becomes the same as the normal jump. Offset move The move method of approaching the opponent while avoiding bullets by keep moving forward while capturing opponent diagonally forward. The technique is mainly used in vehicle type, but it is easy to leverage this in flying types or bodies perform melee. The easy way to perform the offset movement is, to set the direction of Auto-Rotate Targ. slightly diagonal than the right in front and just move (mainly forward). The case of moving forward, approaching an opponent sooner and easier to fire as orientation closer to the front but easier to be struck, it tends to be unlikely to be struck as orientation farther to the front but more difficult to fire and harder to approach the opponent. Tractable orientation is 10 ~ 30 deg. approximately, but it is preferable to adjust to such as proper distance and moving speed of the bodies to be used. Simplified focused lock-on Place friendly OKEs in tandem, lock on giving priority to opponent of front when the battle start, then it becomes the state that all the friendly is locking on the same opponent. On account of the formation, the head is likely to be exposed to crossfire and tends to interfere with the line of fire of the friendly. It is a valid technique when it is desired to realize focused lock-on with a small number of chips. About the turning when firing In a state of locking on the target, when performing the firing using the chips of Shoot Reticle, Firing Direction, or Select and Fire, phenomenon that the body is turning to firing direction occurs in some bodies and throwing of grenades. Bodies that occur are as follows. (The armaments that occur are in parentheses) Negroni (Weapon 1) Eggnog (Weapon 2) Norlander (Weapon 1) Moonlight (Weapon 2) Gravestone (Weapon 1 and 2) Fried (All weapons) Priest (All weapons) Mockingbird (All weapons) Bodies that the turning occurs in all weapons have narrow angle of fire. But because the turning occurs, hit can be expected when you perform the firing under conditions of wider angle of fire than its own. On the other hand, if you do not want to capture the front opponents such as orbiting near the wall, it is necessary to avoid occurring turning by using Firing Direction chip to fire in front. In the case of two-legged bodies, since to be able to capture the opponent in front of them even in the middle of a jump, it would be better to make active use. Elevation defect of gun type arms When gun type arms are fired toward depression and elevation angle of more than 63 degrees (straight up or down), bullets are fired to unnatural angle different from the direction of the arms. Therefore, gun type arms are not possible to aim the depression and elevation angle more than 63 degrees. However, only beam guns can be fired at the same elevation as they appear. When the shotgun shell was shot just below or just above, since the angle is limited to 63 degrees to each bullet, it scatters significantly. Submunitions of explosives and rockets are also limited to an angle of 63 degrees. Depression or elevation is different for each OKE. Not a few OKEs can be moved their gun barrel up to near 90 degrees but because of this phenomenon, called the elevation defect, cannot be shooting straight up or down when you use the arms except beam guns. For this specification, beam guns have advantageous performance of air-to-ground and ground-to-air among the gun type arms. Control of the surface-to-air lock-on by toroidal range designation Since many of ground types have limited elevation angle, it is very difficult to score a hit by the main armament on the flying opponents which are located just above. It is possible to specify a toroidal range, such as 50m ~ 800m to various determinations such as lock-on in EXA. By using this feature, it becomes possible to lock on another opponent while ignoring the flying types which are too close to attack. It will be a particularly important technique when using OKEs affected by the elevation defect. Decrease in the stability when they're struck OKEs become enormous stumble state when subjected to high damage (overturning motion occurs). Stability decreases significantly during overturning. Even when they're shot by beam gun at an additional, overturning motion continues. If it is able to continue to hit the opponents in that state, it's possible to keep overturning the opponents, put them to destruction eventually. In the case of OKEs that overturn opponents easily (such as equipping canon, approaching to place mines, be good at melee), additional attack operation when the opponents struck may be decisive factor of victory. Shooting during overturning Although it is not possible to take most of the actions during overturning, shooting spree can be executed.You can deal with mines near or missiles of additional attack by Sonic Blaster and can interfere with the pursuit of the opponents by spraying mines or missiles Attack on the ground types using anti-aircraft aerial mines Anti-aircraft aerial mine can be made to hit even on the ground types if fired at close range because the contact detection begins immediately after it is fired. (To hit the Kraken to ground type opponent that is performing charge is known as an effective tactic to counter the charge) Similarly, to hit the land mine on flying types is also not impossible. But this is not practical. Attack on the flying types using anti-ground aerial mines Anti-ground aerial mines have characteristics that they are hovering above 60 m raised from fired altitude. Therefore, when firing the anti-ground mines to a high altitude by a flying type or Special Move of Tripod, they can be reacted and attack to flying types fighting in 100m altitude. Forced termination of combat by out of fuel When the predetermined time has elapsed in a state that all surviving OKEs become incapacitated by out of fuel, the battle is terminated and the determination of win or loss is made by the Remaining OKEs or Durability Left % at that time. Needs attention that the battle is terminated even though can be re-act since it is equipped with Regeneration Armor. Option lasts as long as energy endures For options involving the consumption of energy for use, if the energy of the body becomes empty while option is activated, its use is interrupted. Options that can be performed without consuming the energy such as Self-Repair System and Self-Destruction System will not be interrupted. Stop firing during special moves involving firing If you execute Halt fire during special moves involving firing, it is possible to interrupt the firing and remain only motion of special moves. However, even though it continues to stop the firing, only one shot is fired. (There is a possible case to cancel first shot if you execute firing in advance and then perform special move in reload time) Flying OKEs resisting high gravity Flying type will crash immediately after the battle starts at High-Gravity Facility, but it is possible to avoid crashing in a state sticking to the ground by continuing to cancel some operations such as special moves. Note 1st high-gravity flight tournament
https://w.atwiki.jp/api_programming/pages/88.html
Aptena Aptenaとは 設定方法 ヘルプ→新規ソフトウェアのインストール でダイアログを開く 「作業対象」ボックスに以下のURLをペーストして、Enter 下の一覧で、プラグインの横のチェックボックスをオンにして、「次へ」 確認ページになるので、「次へ」をクリックし、ライセンスページヘ。 オプションを選び、ライセンス承諾確認を行い、「完了」をクリック。 必要に応じて、Eclipseの再起動 http //www.aptana.com/products/studio3/success_plugin.html
https://w.atwiki.jp/red5/pages/34.html
Eclipse-Pluginのインストール
https://w.atwiki.jp/network-memo/
network-memo このwikiでは管理者が読んだネットワーク関連の書籍に関するメモ等を記載します。書籍全て読んでポイントを書き起こします。既読でも再度読むので徐々に更新。 実践CISCOルータ等で遊んだ際に、実際に困った事を要点だけ。 更新BLOGhttp //atword.jp/で作る予定 書籍 マスタリングTCP/IP入門編 応用編 IPマルチキャスト編 IPv6編 MPLS編 IPsec編 SNMP編 MPLS入門 IPsec徹底入門 インターネットルーティング入門 CISCOルータ管理者リファレンス 130の技 実践 CISCO7204 コンソールケーブル 管理者用 @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文
https://w.atwiki.jp/eclipsepluginstudy/pages/22.html
ランタイムで動かした時、ClassNotFoundExceptionが発生 ランタイムで動かした時、ClassNotFoundExceptionが発生してビューやエディタが生成できない エラー java.lang.ClassNotFoundException 原因 ランタイムにjarのパスが通っていない。 解決策 新しくクラスパスを通したら、ランタイムにも同じようにjarのパスを通す。 plugin.xmlの「ランタイム」タブの「クラスパス」から通せます。 .
https://w.atwiki.jp/bemani2sp/pages/4834.html
GENRE TITLE ARTIST bpm notes CLEAR RATE CROSSOVER SOLAR ECLIPSE Yuta Imai Vs. BEMANI Sound Team "Yvya" 195 1893 n%(yyyy/mm/dd) 攻略・コメント BP21で乱EXH。Yuta Imai氏の連皿譜面ということで天下一品と比べたがる人が出てきそうだが中身はからっきし別物。連皿中の鍵盤は2か所にしか降ってこないので片手で処理できるようにしたい。連皿終わってからもずーっと難しくBSS・縦連・二重トリルと削られる要素満載なうえ、特に後半のHCNは一緒に振ってくる鍵盤が多くてかなり高難易度。さらにラス殺し気味な配置もついてくるので最後まで全然気が抜けない。 -- 名無しさん (2023-11-16 16 51 09) デフォ☆12の中では頭ひとつ抜けて難しい -- 名無しさん (2023-11-16 17 08 33) 余談だが、過去一のレベルでムービーが気が散るので注意。 -- 名無しさん (2023-11-16 18 57 53) 皿はぶん回せばどうにかなるので鍵盤を焦って押しすぎないように 後はBRAVE MUST DIEと同じように指だけで処理しようとすると段々ダレてきやすい譜面構成とBPMなのでキツくても最後まで腕を上下して押すように意識するといいかも -- 名無しさん (2023-11-16 19 59 37) 半端な手首オンリーな人にはかなり刺さりそうな譜面してる。A+くらいに感じた -- 名無しさん (2023-11-16 20 15 04) ハードは連皿抜ければ補正パワーでなんとかなるけど、ウイニングランかと言われたらそんなことはないのが困りもの。エクハからゲロムズ系だと思う -- 名無しさん (2023-11-16 22 21 58) ちなみにロケテ時から44ノーツ減少。24分二重トリル➝単トリル、高密度部分の皿削減が主。また極一部に配置変更もあり。 -- 名無しさん (2023-11-16 22 33 48) 1P正規、BP107でノマゲクリア。連皿で2%になってもノマゲまでなら問題ないので諦めないこと。バッドスイーツ以上、WHA未満くらいに感じた。 -- 名無しさん (2023-11-17 00 49 49) BP80でハード出来てしまったので許容はかなり多いかな。皿絡みは8分餡蜜でキック(1バス)を絶対に外さないように意識すれば補正で耐えれる。 -- 名無しさん (2023-11-17 01 57 34) 1Pミラーが無難 -- 名無しさん (2023-11-17 02 26 41) ↑連皿中の35が片手処理しやすく道中の二重トリルも割れてて押しやすい。連皿地帯以外ほぼミスなしBP14でエクハ。手首皿。デフォ12の中だと断トツで難しい。 -- 名無しさん (2023-11-17 02 29 07) 個人的にミラーはブレイクまでは当たりでブレイク以降が外れの印象、正規はブレイクまでがイマイチでブレイクからは当たり -- 名無しさん (2023-11-17 08 02 02) 前半は天一、後半は皿マシマシにしてラス殺しを抜いたhard-wiredって感じがした。エクハ狙いは固定オプ推奨。 -- 名無しさん (2023-11-17 15 16 44) 意外と後半が難しい -- 名無しさん (2023-11-17 20 24 27) 初見はボロボロだったけどやっていくうちに慣れていってなんとかハード。地力か個人差か分からないけど、どちらにしてもSくらいの難易度はあるなぁと感じた。 -- 名無しさん (2023-11-17 20 55 53) ガチ割れが大ハズレ。正規系が無難。スコア狙いならR乱がめっちゃいい。 -- 名無しさん (2023-11-17 21 44 19) BP70でハードクリア。挑戦回数8回くらいしてようやくついた。連皿で補正まで落とされそのあとの皿絡みからサビまでのところで補正でジリ貧な人を叩き落す感じに思えた。(サビ前の叩き落しが強烈・・・)サビ~サビ抜けも前半と比べて酷いとこはないように感じたが、決して回復できる!とは言えない。また正規で8回粘着してようやくハードついたからいうけど、正規はマジモンでヤバい。地力A+~Sはありそう。 -- 名無しさん (2023-11-18 20 49 01) BP50くらいでもハード割と余裕あったので許容は確かに多そう、現状EPO☆12だと最難かな? 連皿以外はドカっと難しい部分はないんだけどその後も簡単にはほぼならずずっと難しい 中盤以降の高密度にちょいちょい混じる3連皿がものすごく邪魔 -- 名無しさん (2023-11-20 19 25 38) BP14でエクハ。スコアも鳥乗せれた。opはエクハスコア共に1Pミラー(非手首皿) 正規もR乱も乱も全部試したけど、ミラー以上の当たりなくね?ってなっちまった。 -- 名無しさん (2023-11-22 13 18 01) 1Pサイドです。ブレイク前の連皿を抜ければ正規がトリルの方向的に押しやすかったですが、連皿を抜けても全然安心できません。譜面傾向が近いDynamiteやTriumphで練習するのがいいと思います。 -- 名無しさん (2023-11-22 15 42 29) 陰キャ・シムルグ くらいじゃないのかなあ -- 名無しさん (2023-11-22 15 56 42) 連皿抜けの8分皿+2個-1個トリルの難所はバドエンにもあるから、難易度感もそこに近い印象がある -- 名無しさん (2023-11-23 11 23 51) 8回目くらいで正規ハード。序盤の皿超えられたらあんみつ多用でBP75出てもいけるくらい許容は大きい。 -- 名無しさん (2023-11-24 22 45 12) 何気にBPM195の24分という最速クラスの連皿が混じっている。まあ、前に空白があるので早入りできるのが救いか。 -- 名無しさん (2023-11-26 10 18 51) 1P正規BP49でHARD。連皿後の8分皿で皿側の鍵盤が表なので、一々鏡にする利点が個人的にはなかった。 -- 名無しさん (2023-11-26 18 32 15) 最初の連皿で落ちてたらハードは厳しい。連皿超えたあとの一瞬楽な皿絡みがきて、すぐに連皿からの縦連が非常に取りづらい。そこを超えてギター音が聞こえたらウィニングラン。地力がある程度ないとウィニングランにもならないかもだけど。完全にこれは個人差Sと感じてる。 -- 名無しさん (2023-11-29 02 26 41) 十段受かりたての者ですが地力B+とAすっとばしてA+初イージー付きました。正規でBP140くらいです。皿地帯でゲージ地を這ってたけど、正規だと後半押しやすくてヘルチャもあるからノマゲ難易度A+の中でもクリア付きやすい方なのかな...? -- 名無しさん (2024-04-18 12 27 12) 2PサイドR乱6543217、BP70でハード、最初の皿の後の単鍵3つがそれぞれ1, 3, 5で、3, 5が皿側に寄ってる譜面だと皿地帯が取りやすい。ブレイク後も削られやすい配置が多いもののCNと皿さえしっかり押さえてればなんだかんだで死なない -- 名無しさん (2024-04-21 14 02 26) ハード挑戦段階だけど正規も鏡も当たってない気がする。中盤までたどり着いても死にかけだとそこからラストにかけても何回かエグい皿複合来るから普通にハード落ちしたけど、R乱が1番やりやすく感じる -- 名無しさん (2024-05-02 23 01 00) 確かに1P正規はブレイクまで押しづらいけどブレイクからは割と押しやすく、難ならブレイクまでたどり着ける地力あるなら全然狙える…ウイニングランでは無いけど(1敗) -- 名無しさん (2024-08-03 12 23 59) 名前 コメント
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AIPS演習 aips演習をしている際に出てきた質問をコメント出来るようにwikiページを作成しました。 質問や解決方法等をどしどし投稿して下さい。 自習の部屋TOPへ 目次へ コメントの部屋へ コメントフォーム コメントすると、この様に表示されます。 -- コメントテスト (2007-09-10 12 45 25) >goと打って実行します。終了したら、imhで CL extension tableのバージョン3が追加されたことを確認しましょう。>また、imhで表示して確認もしておいてください。どういう意味?imhを2度行うのでしょうか。それとも違うことも行わないといけないのか?-- 名無しさん (2007-09-13 12 37 17) 亀野さま このページ生きてるのかな? -- 三好真 (2021-02-08 11 41 07) 名前 コメント **@wikiへようこそ ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 パスワードを用いてログインすることで、このページは自由に編集することが できます。 まずはこちらをご覧ください。 @wikiの基本操作 用途別のオススメ機能紹介 @wikiの設定/管理 おすすめ機能 気になるニュースをチェック 関連するブログ一覧を表示 その他にもいろいろな機能満載!! @wikiプラグイン @wiki便利ツール @wiki構文 バグ・不具合を見つけたら? お手数ですが、こちらからご連絡宜しくお願いいたします。 ⇒http //atwiki.jp/guide/contact.html 分からないことは? @wiki ご利用ガイド よくある質問 @wikiへお問い合わせ 等をご活用ください
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作詞:ナタP 作曲:ナタP 編曲:ナタP 歌:巡音ルカ 翻譯:yanao 請取用翻譯者不要冒著被我發現然後詛咒一輩子的危險改動我的翻譯謝謝合作 Lovers’ Eclipse 相依偎而漂浮的衛星 在遙遠的銀河排出星星圖案 然後彷彿思念已至盡頭般 已被決定般 逐漸離遠的你 稍稍浮出笑容 看來彷彿在輕輕揮手般 背對那隱藏在陰影中的身影 我獨自對月歌唱 不要忘記 我的聲音 和我的歌 請記住 關於我的事 和曾在你身旁的事 在真空海洋中描繪相同的軌道 兩人彷彿星球的表與裡 即使已確定總有一天 會在遙遠銀河的盡頭耗盡思念 此刻我還是靜靜的祈禱著 逐漸離遠的我 露出些許笑容 會看起來很溫柔又很堅強嗎? 連逐漸被黑影包圍的這雙耳朵也聽得見 你也獨自對月歌唱 不會忘的 你的聲音 和你的歌 我會記得 關於你的事 和曾在我身旁的事 即使離遠一定還能做著相同的夢 和你身在星球的裡側 不要忘記 我的聲音 和我的歌 不會忘的 你的聲音 和你的光芒 已經觸及不到 你的光輝 在此刻烙印上 小小的永遠 然後無論何時都描繪著相同的軌道 兩人彷彿星球的表與裡
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オープンソース・フリーのIDE(統合開発環境:プログラミングに必要なものがそろって統合されているもの)。主にJAVAの開発に利用されているようだが、プラグインなどによる機能拡張によって多種多様な用途に対応できるようである。 なお、カブロボ・コンテストではこれを利用してJAVAプログラミングを行うことを推奨している。実際に使ってみたところ、多少スペックが必要になるものの、エラー処理やコードの入力・変換候補の自動検索など、逆に混乱するくらい機能が充実していてそれが良かった。もしカブロボ・コンテストで使わなくとも、JAVAなどの開発をする人はぜひ使ってみてはいかがだろうか。
https://w.atwiki.jp/wrtb/pages/109.html
WRTB ここでは、データベースでは載せる場所が曖昧となった情報や考察を載せていきます。いわゆる、特集記事のコーナーです。の割には自由にやってます。 目次 一部記事を『ディズニー データベース 別館』に移動しました。 https //disneydb23.hatenablog.com/